Off White Blog
Virtuaalitodellisuus Singaporessa: Tekniikka herätti elämän VizioFlyn kanssa

Virtuaalitodellisuus Singaporessa: Tekniikka herätti elämän VizioFlyn kanssa

Huhtikuu 29, 2024

Virtuaalitodellisuus ei ole enää epärealistinen unelma, joka elää vain sci-fi-elokuvissa. Sen sijaan konsepti on juurtunut ympäri maailmaa, ja monet näyttävät omaksuneen sen sisällyttämällä siihen kaappaamalla tärkeitä hetkiä tai jopa tavoittamalla kohderyhmäänsä. Puhumme VizioFlyn Irwin Lohin kanssa saadaksesi lisätietoja heidän kasvavasta liiketoiminnastaan ​​ja siitä, mitä se tarkoittaa.

Voisitko kertoa meille lisää siitä, miten VizioFly syntyi?


4 vuotta sitten kumppanini Faizal oli aloittanut harrastajana Virtuaalitodellisuus (VR) -tilassa. Tuolloin virtuaalitodellisuudesta keskusteltiin vain yliopistojen tutkimuslaboratorioissa, eikä sillä ollut vetoa laajemmassa kaupallisessa tilassa.

Vuonna 2015 ihmiset kuitenkin alkoivat lähestyä Faizalia virtuaalitodellisuusprojektien toteuttamiseksi, ja siitä lähtien projektiprojektit johtivat väistämättömään. Harrastuksesta kehittyi yritys.

Mikä on roolisi yrityksessäsi liiketoimintajohtajana?


Yhtiöllä olen vastuussa yrityksen liiketoimintastrategiasta ja johdosta. Suorittaessani liiketoiminnan kehitystyötä analysoin alan nykytilaa ja alueita, joilla yrityksemme voi merkityksellisesti kilpailla ja johtaa. Samanaikaisesti, koska olen toiminut tilintarkastajana, välitän yrityksen taloustoiminnoista.

Tiedämme, että VizioFly on mediatuotantoyritys. Voisitko kertoa tarkemmin, mitä VizioFly tekee?

Vaikka virtuaalitodellisuuden laitteistoareenalla hallitsevat isot pojat, kuten HTC, Oculus, Sony ja Samsung, virtuaalitodellisuussisällöstä puuttuu selvästi. Kehittyneet yritykset ymmärtävät virtuaalitodellisuuden potentiaalin saavuttaa liiketoimintatavoitteensa, mutta eivät pysty löytämään asiaa koskevaa sisältöä. Tällaisissa tapauksissa he lähestyvät VizioFlyä räätälöityä sisältöä varten.


VizioFly on erikoistunut virtuaalitodellisuuden sisällön luomiseen. Lukuisten asiakasprojektien aikana olemme kehittäneet asiantuntemusta pitämään asiakkaan kättä ja viedä hänet läpi oman sisällön luomisprosessin. Tämä tarkoittaa, että asiakkaat voivat etsiä meiltä konseptointia, VR-tuotantoa ja luoda mobiilisovelluksen sisällön jakeluun.

Samanaikaisesti olemme syventyneet myös laajennettuun todellisuuteen ja olemme tehneet projekteja asiakkaille. Tällaiset projektit sisältävät tyypillisesti älypuhelimia, jotka ovat vuorovaikutuksessa fyysisten esineiden kanssa. Esimerkiksi käyttäjä skannaa älypuhelimensa kameran pohjapiirroksen yli ja 3D-mallinnettu suunnitelma ilmestyy.

Kuinka pääset mukaan teknologiateollisuuteen?

Olin ollut mukana syvän teknologian aloittamisessa ennen VizioFlyä. Yksi oli sähkökemian alueella, toinen biomimeettisissä antureissa. Niissä aloituksissa otin johtavan liiketoiminnan ja toiminnan roolin.

Ollessaan jo syvän tekniikan tasolla, minua kiinnosti paljon VizioFlyn työ virtuaalitodellisuudessa ja kun olin nähnyt sen teknisen työn laadun, minulla oli kunnia pystyä johtamaan heidän liiketoimintaansa.

Voisitko kuvailla lisätyn todellisuuden? Ja mitä eroa on lisätyn todellisuuden ja virtuaalitodellisuuden välillä?

Missä Augmental Reality (AR) parantaa todellista maailmaa, jossa elämme, VR kuljettaa käyttäjän pois todellisesta maailmasta uuteen, virtuaalimaailmaan. Tämä ero on 'upotuksen' tasolla. AR: ssa voimme olla vuorovaikutuksessa kohteen kanssa tietokoneidemme tai mobiililaitteidemme kautta. Olemme erittäin paljon omassa 'maailmassamme'; VR: ssä koemme täydellisen uppoutumisen uuteen 'virtuaaliseen' maailmaan.

Esimerkkeihin, joihin voi helposti liittyä, AR on esimerkki Pokémon Go -sivustolta, jossa pyydät Pokémonit samalla kun olet yhteydessä todelliseen maailmaan. VR: n esimerkkejä voivat olla kiehtovat vuoristoradat, joissa käyttäjät menettävät todellisen maailman ymmärryksen.

Kuinka voit nähdä lisätyn todellisuuden ja 360 virtuaalitodellisuusvideon olevan seuraava ”iso asia” digitaalisessa markkinoinnissa?

Olemme erityisen innoissamme 360 ​​virtuaalitodellisuusvideosta. Sen etuna on kokemuksen uutuus ja aitous. Monet ihmiset ovat innoissaan siitä, että he voivat tuntea itsensä uppoutuneeksi kokemuksen sijaan, että katsotte sitä tasaisella 2D-näytöllä, kuten uppoavat hinaajat tunnepitoisissa sydämessä. Antamalla käyttäjille itsemääräämisoikeuden päättää, missä he haluavat katsoa 360-elokuvan sisällä, se lisää voimakkaasti aitoutta. Käyttäjät tuntevat olevansa siellä "live" ja kokemus on raaka ja vaiheetonta.

Kaikki tämä auttaa selittämään miksi tutkimukset ovat osoittaneet, että 360 VR-videot lisäävät tunne- ja käyttäytymisasteellisuutta. Seuraavan 12 kuukauden aikana odotamme VR: n olevan etusijalla AR: n kanssa digitaalisen markkinoinnin tilassa.

AR: n osalta tarkkaillaan yrityksiä, jotka ajavat Pokémon-villitystä ja käyttävät AR: ta asiakkaiden siirtämiseen passiivisesta kuopasta aktiiviselle areenalle. Keskustelemme usein yritysten kanssa siitä, kuinka asiakkaat voivat käyttää älypuhelimiaan “vuorovaikutukseen” brändin tai sen tuotteiden kanssa pelkkien mainosten seuraamisen sijasta. Tällaisiin vuorovaikutuksiin voi liittyä aikakauslehden ilmoituksen skannaaminen ja sitten tuotteen esiintyminen älypuhelimessa kolmiulotteisena. Käyttäjät voivat sitten olla kiinnostuneita tuotteesta ja manipuloida sitä älypuhelimellaan.

Kun VizioFly on jatkuvasti mukana kehityksessä, kun teollisuus on jatkuvasti muuttumassa?

Luonnollisesti on luettava Piilaaksosta ja muista VR-pisteistä tulevia uutisia. Niin ovat myös teollisuuskonferenssit.

Kriittinen tapa pysyä mukana ja jopa luoda paikallisia trendejä on käydä keskusteluja potentiaalisten asiakkaiden kanssa.Virtuaalitodellisuus on nyt rajamarkkinat, ja uusia sovelluksia kehitetään päivittäin. Suurin osa kipisee, osa ratkaisee avainkipun ja vakiintunee trendiksi. Keskustelut ovat yksi parhaista tavoista löytää sellaisia ​​kipupisteitä ja selvittää, voiko VR olla ihmelääke.

Luuletko virtuaalitodellisuussisällön houkuttelevan kuluttajia enemmän huomiota kuin perinteiset mediamuodot, kuten mainokset?

Tämä riippuu suuresti siitä, kuinka virtuaalitodellisuussisältö toimitetaan yleisölle. Sen lisäksi, että sitä esiteltiin julkisissa bokseissa tai sisäänkäyntitoimistoissa, olemme suositelleet asiakkaita kapseloimaan sisältö mobiilisovelluksiin helpon levityksen mahdollistamiseksi. Vaikka loppukäyttäjällä ei olisi VR-laitteistoa, hän voi silti ladata mobiilisovelluksen ja katsella sitä matkapuhelimellaan vaihtamalla ei-VR-tilan. Yleisön ei siis tarvitse mennä koppiin tai toimistoon kokeillakseen virtuaalikokemusta.

Ylittämällä jakeluesteet, VR pystyy hyödyntämään kaiken potentiaalinsa ja saamaan huomion nopeasti.

Kerro meille nykyisen ikimuistoisimmasta projektistasi.

Se on häiriöiden kuvaaminen virtuaalitodellisuudessa ja aktiviteettien kuvaaminen eksoottisilla palmuöljyistutuksilla. Menisimme hääihin.

Tämä on mieleenpainuvimpana parissa nähtyjen ilojen hehkujen aikana, kun he pystyivät antamaan vierailleen mahdollisuuden elää häät uudelleen virtuaalitodellisuudessa. Kaikki katsojat voivat kokea häät ikään kuin he olisivat kirjaimellisesti siellä - he näkivät kuinka vanhemmat reagoivat morsiamen ja sulhanen marssivat sisään, näkivät sulhanen ystävät huutavan ja taputtelevan hänen suuteltuaan morsiamaa.
Kun hääkokemus oli sijoitettu mobiilisovellukseen, vieraat voivat katsoa sitä uudelleen Google Cardboard -kuulokkeissa, jotka jaettiin aikaisemmin häälahjaksi.

Tämä oli mieleenpainuvin luotujen selkeiden henkilökohtaisten vaikutusten takia. Kun ajattelemme kuinka onnellinen pari lapset voisivat yhtenä päivänä olla uppoutuneina vanhempiensa häihin, se tuo ylpeä tyytyväisyyttä.

Mitkä ovat haasteet tai rajoitukset, joita kuluttajat eivät tiedä virtuaalitodellisuuden sisällön ja ohjelmistojen kehittämisen suhteen?

Yksi haaste on se, että kuluttajat eivät tiedä raskaita vaikeuksia varmistaa, että 360, VR-video on ommeltu ja tuotettu. Monet kuvittelevat, että kyseessä on vain kameroiden sijoittaminen, “tallennus” -painikkeen painaminen ja tallennettujen materiaalien toimittaminen asiakkaalle. He eivät ole tietoisia tunteista ja päivistä, jotka vietettiin muokkaamiseen, ompelemiseen, värien luokitteluun ja tarkennuksiin. Meidän on siis pitänyt viettää huomattavasti aikaa auttaaksemme asiakkaita ymmärtämään työnkulku.

Toinen rajoitus virtuaalitodellisuudelle on elokuvien nykyinen resoluutio. Yksinkertaisesti sanottuna pystymme vangitsemaan elokuvan korkealla resoluutiolla, mutta sisältöä näytettäessä nykyiset näyttötekniikat eivät pysty tarjoamaan niin suurta resoluutiota. Se on jonkin verran kuin kuvan ottaminen huippuluokan DSLR-kameralla ja valokuvan näyttäminen iPhone 5: llä. Kuvanlaatu ei ole kovin korkea näyttöruudun rajoitusten vuoksi. Vaikka laatu on kohtuullisen selkeä, kuluttajat, jotka odottavat elokuvaelämyksiä VR: n sisällä, ovat hieman yllättyneitä ja heidän on saatava odotukset vastaavasti.

Mitä et halua tehdä vapaa-ajallasi, kun et työskentele asiakkaiden kanssa ja etsit uusia tapoja tavoittaa kohdeyleisösi?

Lukeminen ja kokeilu, miten liiketoiminta siirretään parhaiten yrittäjyydestä ammattimaisesti johdetuksi yritykseksi.

Aiheeseen Liittyviä Artikkeleita